DND quests

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DND quests » WFRPG » Нулевая сессия


Нулевая сессия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

ВВОДНАЯ МИРА

Мир в котором происходят события игры представляет из себя тёмное средневековье которое обречено быть уничтоженным по воле древних богов хаоса. Существует древнее пророчество гласящее, что когда-нибудь всемирная чаша весов переполнится тёмными деяниями и надломленный баланс станет причиной Конца Времён.
Когда двухвостая комета озарит небосвод, когда восстанет древний повелитель хаоса неделимого, тогда падут королевства и империи, а смертные сойдутся в последней битве с тьмой.
В такой атмосфере обреченности человечество, а так же гномы, полурослики, эльфы и прочие разумные существа пытаются выживать и даже строить какие-никакие планы. Создаются и разрушаются королевства, высшее общество ведёт подковерные интриги, а обычные крестьяне просто пытаются жить и радоваться мелочам. Например хорошему урожаю репы. 
Ситуация усугубляется тем, что древние и не очень культы пускают свои омерзительные щупальца во все слои жизни. Беднякам он обещают облегчение участи, богатства, власти, более уверенным слоям населения могут посулить неземные удовольствия или запретные знания. Самым отчаявшимся могут предложить вечную жизнь или славу на поле боя.
Противостоит появлению культов, отродьям хаоса и несанкционированным магам древнейшая организация, не обладающая практически никакой властью свыше кроме власти богов и совета крупнейших правителей планеты Маллус. В день когда пророчество было произнесено древним великим воином и ныне богом Сигмаром был созван Великий Совет, на котором влиятельнейшие представители крупнейших государств создали организацию чья суть уничтожать зло где бы оно ни было - Инквизицию. Они обладают абсолютны правом карать виновных, невинных, если тому потребует их великое дело, уничтожать ересь и мутантов везде где проявляются их ростки и всё ради одной цели - поддерживать статус кво.

ВВОДНАЯ КРАТКИХ СОБЫТИЙ ИГРЫ

Спустя тысячи лет после озвучания пророчества и в основном благодаря делам Инквизиции мир всё ещё существует. Менялись правители, исчезали и появлялись новые государства, а простой честный люд всё ещё продолжает выращивать репу.
Место действия игры происходит в крупнейшем государстве планеты - Империи. Империя это конгламерация из 10 крупнейших провинций, выборным путём один из десяти правителей-курфюрстов, становится Императором пожизненно. Нынешний император, Карл-Франц курфюрст и великий князь Рейкланда, крупнейшей и величайшей из провинций. Он считается величайшим из когда-либо живших политиков. Он благоволит искусствам, покровительствует Нульнской магической академии,  является инноватором в области военного дела и храбрым генералом лично шедшим против зеленой орды верхом на своём грифоне и с легендарным молотом Гал Мараз, с которым когда-то воевал сам Сигмар.
И настолько выдающийся человек однажды совершил поступок непонятный как высшему обществу, так и простому люду - он выпустил полуночный эдикт, в котором обвинил герцога Сигизмунда фон Юнгфройда в ереси, подстрекательстве к войне с соседним королевством, Бреттонией, и хаосопоклонничестве.
Удивительно это по нескольким причинам:
Во-первых войска императора взяли город спустя сутки через оглашения эдикта в Рейкстаге, то есть очень удачно оказались поблизости.
Во-вторых семейство Юнгфройдов честно правилом городом-крепостью Убершрейк на протяжении последних трёх сотен лет. Они никогда ранее не вызывали недовольства сильнее легкого раздражения, и то по вполне понятным причинам о которым ниже.
В-третьих местоположение города-крепости в единственном безопасном проходе на перевале Серой Дамы, по сути единственного прохода соединяющего Бреттонию и Империю, сделали из Убершрейка третьего по влиятельности города после столицы, тобишь Альтдорфа, и Нульна, в котором находится магическая академия. Убершрейк считается торговым центром Империи и третьим столпом на которым прочно стоит Империя. Это же послужило бесконечным срачам с герцогством Парравон, расположенным по ту сторону перевала, подданым Бреттонии. Бесконечные мелкие стычки, подлянки и даже войны стали нормой. У простого люда даже пословица появилась -  В понедельник посрались, во вторник подрались, в среду смирились, в четверг напились, в пятницу договорились, в субботу договор скрепили, в воскресный день отдохнули и по новой затянули.
Так, что ничего нового в плане подковерных интриг не было.
И наконец В-Четвертых, Сигизмунд был банально любим народом. Он благоволил бедным, облегчал жизнь путём введения системы прогрессивного налога, где беднота практически не облагалась налогом, а заботы о досдаче в казну брал на себя более обеспеченная верхушка общества. Да, это не нравилось знати, но будучи третьим городом в Империи это недовольство было всего-лишь недовольством. Кроме того Сигизмунд строил школы, церкви, у него было видение, что в простом люде кроется успех в процветании города. По крайней мере на словах он говорил о изменениях которые должны благотворно повлиять на весь город и готовил целую пачку новых прогрессивных реформ.

После того как имперские войска ворвались в город они вырезали всех кто был так или иначе связан с Юнгфройдами, включая примерно 70% всей городской стражи. Город был взят быстро и жестко. Из процветающего города за месяц город превратился в запуганную и недовольную бочку с порохом готовую взорваться в любой момента. Солдаты не стражники, они могут поддерживать порядок пока город не успокоится, но заменить стражу не в состоянии. Городом официально управляет совет крупнейших гильдий во главе с губернатором, над которыми стоят генерал Йендрик фон Дабберник и некий тайный советник чьего лица никто не видел, но о чьём присутствии все знают. Поговаривают, что настоящая власть в его или её руках.
С тех пор прошел месяц.

Тем не менее, несмотря на беспорядки и упадок в город начали стекаться различные аферисты, мошенники и просто джентельмены удачи, желающие урвать свой кусок пирога, ведь даже само семейство Юнгфройдов, Вульфенов, Бруннеров и прочих были когда-то обычными крестьянами, торговцами, воинами на службе тогдашним Императорам, пока не пробились наверх. Смута лучшее время чтобы оказаться на вершине. Может быть у вас другие причины оказаться в городе, это может быть жажда легкой наживы, личный интерес или благие намерения, но так или иначе вы все оказались в одном месте - возле местного филиала гномского агентства перевозок Пинкертонссон.
Они специализируется на доставке особо ценных грузов и доставке людей которые готовы хорошо заплатить за охрану. К сожалению из-за беспорядков в Убершрейке Рейкландские леса заполонили разбойники всех мастей, не говоря уже о участившихся случаях пропажей людей и появлению невиданных ранее монстров. Говорят, что даже нескольких особо мощных зеленокожих видели в округе, но обычно зеленые не ходят по одному, так что возможно беспокоится не о чем. Так или иначе, но Пинкертонссоны потребовали с каждого из вас  по 1 золотому и 10 серебрянных шиллингов, те кто не сможет оплатить сейчас могут оплатить позже в течении недели в Убершрейкском отделении.
Поездка до города шла гладко пока спустя пару дней в пути вас не попытались остановить группа особо хитрожопых зверолюдей, каких-то мускулистых существ похожих на смесь козла, или быка, с человеком. Один из них даже нёс в руках здоровенный двуручный молот и ревел так, что кто-то возможно обоссался от страха (проверка хладнокровия сложность +0). Однако Пинкертонссоны которые вас сопровождали, а именно возничий Арнольд и его брат Сильвестр, бесконечно смоливший свою трубку набитую самым ядреным глюколистом, оказались не так просты. Как оказалось стоящая на крыше загадочная коробка была ничем иным как люком с выдвижным шестиствольным пулемётом, прекрасным представителем гномского инжинерного искусства. Спустя меньше чем минуту грохота двустволки Арнольда и пулемёта Сильвестра всё было закончено. К сожалению могучий молот человекобыка повредил колесо, не сломав, но изогнув, из-за чего скорость передвижения снизилась и вы не успели до ночи добраться до города, остановившись в таверне Убершрайский Гусь, в полудне пути. В теории можно было бы продолжить путь и ночью, но участившиеся нападения монстролюдей явно говорили о скорейшейм появлении Морсслиб, злом близнеце луны, Зеленой луне хаоса, время в которое лучше оставаться за крепкими стенами держа в руках топор или меч.
К счастью крепкие стены таверны привыкшей к подобным ночам сулят только крепкий сон, крепкое пиво и жирного гуся в меду и с яблоком в самом неожиданном месте.

0

2

ТАВЕРНСКИЕ АКТИВНОСТИ

Краткое описание локации: Таверна полна народу, в основном это солдаты в сине-красных ливреях нетипичных для этой местности (знание Рейкланд +20 чтобы понять что это элитные части Альтдорфа, столицы Империи), но есть и простой люд вроде крестьян, коробейников, парочка гномов сидит в углу и разглядывает через увеличительное стекло какие-то полудрагоценные камешки, одинокий пожилой рыцарь оккупировал дальний угол таверны, а на более увесистом столе ближе к камину сидят местные картёжники, сплошь забитые татухами.
Между столами носится несколько полуросликами, командует которыми полненькая и необыкновенно энергичная хоббитша с поварешкой в одной руке и подносом с пивом в другом.
За стойкой бара, на удивление пустой, стоит бармен и протирает начищенный до блеска стакан с массивной деревянной ручкой. Как и бокал в руке он выглядит массивным, с парой видимых шрамов на руках и шее, а так же у него шикарные усы.

ВВОДНАЯ:

Действующие лица:
Владелец харчевни - Ганс Рундлих (упитанный гусь), немолодой, лысеющий, с шикарными черными усами-бакенбардами.
Официантка - Эсмеральда "Эсми"
Повар - Ларго Лоухэвен

АКТИВНОСТИ

Просьба старого рыцаря

Место: Таверна "Убершрайкский гусь", в 6 часав пути (пешего) или в часе езды на повозке от города.
Время: до начала беспорядков
Событие: К персонажам подходит рыцарь из ордена "Рыцари неугасимого света" и просит помочь в приобретении нескольких повозок с припасами для отправки в штаб-квартиру в городе Эссен, в Остермарке (один из отдаленных восточных провинций Империи) Приобрести необходимо у Абдуллы ибн Хазима, выходца из Арабии чей лоток располагается в дальнем конце Марктплатца.
ВАЖНО: Не упоминать кто планирует купить провизию и не обсуждать адрес поставки до передачи денег иначе Абдулла откажется так как поймёт кто нанял их для покупки провизии. ПОСЛЕ передачи денег игроки могут рассказать на кого работают, по законам гильдии купец не может отказаться от сделки после передачи денег.
Примечание №1: Суть противостояния рыцаря Бертольда и Абдуллы заключается в истории ордена "неугасимого света".
Проверка знание Империя, религия или Интеллект - Вы вспоминаете, что слышали о самом неудачливом ордене которому покровительствует богиня справедливости, законов и правосудия Верена. Существует поверье, что каждый из этого рыцарского ордена проклят и верный спутник каждого из них это мадам Невезение. Они непревзойдённые бойцы и отважны настолько, что даже при всех несчастьях ордена они всё равно считаются престижным местом для любого рыцаря честных и доблестных идеалов. Характерная черта рыцарей - они редко умирают в битвах, даже если численность врага значительно превышает их силы. Однако спотыкнуться и неудачно упав сломать себе шею это вполне ожидаемый конец.
Проверка Обаяния (на рыцаря) /Запугивания (на торговца) позволит узнать больше о ордене от самого рыцаря или торговца: Раньше рыцарский орден был типичным рыцарским орденом из восточной Империи - большой собрание аристократов отягощенные целью обогатить себя, получить славу и вдоволь посражаться под предлогом благородной цели. Встав под крыло церкви Верены он отправились в пустынную страну Арабию, где творили как хорошие поступки, так и относительно плохие. Всё было нормально и обычно пока рыцари не столкнулись с небольшой деревушкой решившей дать отпор иноземным захватчикам. Опытные воины смогли стрелой поразить главного военачальника рыцарей и те пришли в бешенство. После того как город был захвачен, рыцари справедливости, чести и правосудия убили всех мужчин, изнасиловали всех женщин, а потом, не желая заниматься работорговлей, убили вообще всех кто был в деревне включая женщин, детей и стариков, заперев в домах и подожгя их. Единственная выжившая старая женщина прокляла их воззвав к справедливости и, как бы иронично это не звучало, Верена ответила на её молитвы и прокляла орден "Рыцарей неугасимого света". С тех пор они пытаются отмыть свою честь, но пока-что Верена глуха к их молитвам, несмотря на множество добрых и честных поступков которые рыцари совершили с того времени. Долгом каждого рыцаря теперь является либо найти способ снять проклятие (в том числе совершая справедливые поступки на протяжении всей своей жизни)
Задача: Рыцарь даст 2КРоны на оплату поставок трёх повозок с припасами. После получения контракта необходимо отдать ему документы. Рыцарь будет ожидать игроков в таверне "Взорванная свинья", что в купеческом квартале (35 страница путеводитель Убершрайка)
Награда: 3 раза прийти на помощь (договорится заранее, он будет ожидать в течении нескольких недель в Взорванной Свинье, по 5 серебряных каждому игроку.   

Алкобитва

Правила: ГМ кидает д10 и д100, д10 это рейтинг выносливости противника, д100 навык кутежа. Количество противников = кол-во игроков +1

Участие: 2 серебра + 1 если проиграл, победитель получает помимо денег награду - бесплатный ужин, комнату на ночь и бесплатный завтрак с отрезвляющим коктейлем утром.

Игроки по очереди вытягивают карту и разыгрывают эффекты.
Кружка - пройди проверку кутежа с успехом равным или большим чем указано, в случае проигрыша получаешь 1 очко опьянения. Предел очков опьянения - рейтинг выносливости персонажа.
ХП - добавь или убавь хп
"Волшебный" в названии - пройти проверку Силы Воли чтобы не получить 1 порчи
"Святой" в названии - сними 1 очко порчи

Карточное очко

Правила: Игрок и соперник делают ставку и играют в очко.
Спец правило: игрок может пройти проверку азартных игр против наблюдательности 30 чтобы смухлевать. Каждый успех доп карта к выбору (положи одну) При провале - тебя хватает за руку и просят уплотить штраф, после чего к картам не подпускают ни тебя, ни твоих одногруппников.

Вдовье пиво

СОБЫТИЕ: В таверну врывается черноволосая немолодая женщина с кастрюлей надетой как шлем, вооруженная крышкой от кастрюли и скалкой обернутой колючей проволокой. С криком "Где мой муж, сукин ты сын?" она бросается на тавернщика, который с визгом просит о помощи.
СУТЬ: Муж Афины Шикельгрубер исчез несколько дней назад. Он был совладельцем этой таверны и занимался поставками секретного ингредиента для фирменного пива "Убершрайкский гусь", а так же занимался пивоварением. Он (тайно) сотрудничал с кланом Лоухэвен которые под покровой ночи поставляли бочонки с водой из Тойфеля (не самой чистой воды с большой примесью железа из-за красных водорослей растущих в каналах реки) впрочем придающей особый вкус местному пиву из-за которого оно сыскало популярность. Один раз воду из реки брали когда Моррслиб была в небе, что изменило консистенцию и при пивоварении получился наркотический продукт от которого после пробы у Вальтер Шикельгрубера сорвало крышу. Он забаррикадировался в пивоварне прилегаемой к таверне, после произошел взрыв и никто его больше не видел.
ВНИМАНИЕ: в кабинете Ларго есть несколько символом поклонения Сигмару, похоже несмотря на деятельность хоббит является набожным существом.
ТАЙНА: Ларго Лоухэвен не только отличный повар, но и состоит в хоббитской мафии которая занималась контрабандой воды из Тойфеля в таверну (производство чего-либо из данной воды запрещено законом ибо нечистая вода и может привести к болезням и эпидемиям - постановление убершрайкского правительства, заверено печатью Императора Карла Франца)
ПРОСЬБА: Ларго Лоухэвен отправил на поиски варщика своего двоюродного брата Густаво Лоухевена в компании с двумя телохранителями, лучшими наёмными убийцами во всём восточном побережье, Барсуком и Тощим Питом. Прошло несколько дней, но они не вернулись. Необходимо выяснить что стало с варщиком, двоюродным братом и киллерами, спрятать груз от лишних глаз и уничтожить улики.

Награда:
Получить информацию о варке с использованием злого камня - 50 опыта
Убить Вальтера - 150 опыта
Убить Барсука / Тощего Пита - по 50 опыта
Уничтожить груз пива - повышение параметра УДАЧА +1, долг в 10 золотых / Доставить пиво - 50 опыта, наказание по шкале греховности (если узнали о злом камне), 5 золотых или набор наркотиков на 10 золотых
Уничтожить пещеру - отсутствие штрафа (если не сделали - Инквизитор уничтожит Ларго, а клан Лоухевенов поставит игроков на счётчик 1 золотая монета в неделю иначе нападение д6 бандитов до выплаты + повышение таксы на 10% в следующий раз)
Специальная награда - сковорода мадам Шикельгрубер с символом Сигмара на резинке - возвращающая сковорода, использует ДБ с модификатором +10, метательное, урон - МС+УУ+2(х2 против отродий хаоса, скрытое свойство,  едва заметно светится в присутствии сил хаоса - внимательность +0, только для владельца), соул бандед

0

3

Таинственная повозка

Описание: Путешествуя по лесу вы обнаруживаете лежащий на боку дилижанс. Он не выглядит как типичный для этих мест транспорт, то есть закрытый, преимущественно обитый деревом и железом для меньшей комфортности и большей защиты, скорее как дорогостоящий транспорт хорошо обеспеченных господ. Тем не менее каких-либо особых изяществ и излишеств не наблюдается, это скорее хорошо сделанный практичный транспорт предназначенный для комфортной поездки состоятельных граждан Империи.

Дварф Йорг без броска проверки замечает на крыше (повернутой сейчас игрокам стороной) символ-руну означающий мастеров Карака Азгараз.

Быстрый обыск (проверка интуиция +30)
В случае успеха игроки пришли к выводу, что на повозку было совершено нападение. В повозку было запряжено четыре лошади, но рядом валяется только одна. Повозку сопровождал валяющийся неподалеку дворф с полном боевом обмундировании.

1. ОСМОТР ЛОШАДИ Одна из оставшихся запряженных лошадей валялась рядом с повозкой, всё ещё запряженная, с стеклянными белыми зрачками и перебитыми задними ногами под неестественным углом, выпотрошенная (примечание, попытка осмотреть спровоцирует атаку, конь зомби не может передвигаться но попытается атаковать, бб20, бессмертна пока не будет сожжена. На шее едва заметный знак, но что за именно можно узнать пока не будет уничтожен МОЗГ или не отсечена голова), символ (см раздаточный материал)

2. ОСМОТР ДВОРФА - Внешний вид дворфа оставляет желать лучшего, на его теле многочисленные колотые и режущие раны. Снаряжение дворфа выглядит впечатляюще, дорогие латы и двуручный молот явно зачарованный какими-то рунами, а так же пара пистолетов. К сожалению всё это пришло в негодность из-за аномалии - сам дворф хоть и выглядит относительно свежим (не более пары дней), но снаряжение сплошь покрыто ржавчиной, словно пролежало десятилетия или даже более. Обыск дворфа (НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ +20 - позволил найти свиток скрепленной печатью на Дворфском. Свиток неплохо сохранился, но понять что внутри невозможно так как никто не знает дворфийского. Проверка ИНТЕЛЕКТА +0 позволит понять, что это контракт. Проверка ЗНАНИЕ РЕЙКЛАНД или (ТОЛЬКО ДВОРФ - НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ - позволит понять кому принадлежит печать на контракте.
ИНФА ПО ПЕЧАТИ: Она принадлежит охранному агентству Пинкертссон, имеющего филиалы в трёх крупных городах - Альтдорф, Нульн и Убершрейк и осуществляющую перевозку особо ценных пассажиров. Это профессионалы своего дела и обычные бандиты для них не представляют опасности, как и многие монстры обитающие в этих краях. Их кони обладают иммунитетом к страху, они достаточно быстры и выносливы чтобы двигаться много миль без остановки и оторваться от любой угрозы. Такой уровень сервиса, однако предполагает охрану из одного возжего и двух сопровождающих.

Попытка понять что произошло - ИНТУИЦИЯ +20 (+0 если не поняли кому принадлежит печать) - первоначальное предположение, что лошадь налетела на препятствие на дороге, из-за чего случился обычный гопстоп не верно. Одну из лошадей сознательно искалечили и убили после того как повозка остановилась. Повозку сопровождал более чем один охранник (возжий), но они не были найдены поблизости, как и три пропавшие лошади.

ОБЫСК - игроки обнаруживают внутри дилижанса вытряхнутые и грубо скинутые в кучу предметы домашнего обихода с валяющимися поверх чемоданами и походными саквояжами, словно кто-то провёл быстрый обыск прежде чем найти что-то ценное. ВЫТЯНИТЕ 3 КАРТЫ ЛУТА.
Пройди проверку ВНИМАТЕЛЬНОСТИ (+0) - в грязи у дилижанса ты заметил остатки начерченного круга с неясным символом. В центре этого круга что-то блеснуло.  Это золотая монета (для ГМа - проклята хаосом, ПРОВЕРКА СВ того кто возьмёт)

ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ ПРОВЕРКА ИНТЕЛЛЕКТА (+20) - повозка всё ещё в хорошем состоянии, возможно кто-то где-то будет благодарен если её вернут (попытка рассказать об этом в Убершрейке вероятность 50/50, так как к тому времени Лоухэвены могут сами её найти. Проверка простого д20 - 11+ с повозкой всё ок, она всё ещё на месте. Можно дать наводку Ларго Лоухэвену и он предложит 2 варианта:
1. С наличностью туговато, могу предложить 5 ампул с наркотиком Слюнь (см описание 307 страница) и 2 порции Ранальдовой услады (порошочек в пакетике)
2. Заплачу позднее 10% от стоимости возврата, то есть, ну скажем 10 кронн. (если захотят узнать стоимость то пройти проверку ТОРГОВЛЯ или верховая езда (+0) чтобы понять примерную стоимость повозки (300 монет)

Пещера Вальтера Шикельгрубер

Следуя указаниям полученным от Ларго Лоухэвена игроки подбираются к скрытому в лесах убежищу незаконного пивовара. Приближаясь, игроки с сумеречным зрением обращают внимание аномально большое количество паутины вокруг.
Если сначала она была едва заметна, то чем ближе к убежищу, тем больше её становилось. Игроки могут решить беспокоится или стараться избегать паутины.
Стараешься избежать - проверка Атлетики (если сумеречное зрение или с факелом) то +20 бонус.
Сжег или задел - измененный Вальтер устроит засаду.

На подступах к пещере игроки встречают бредущего навстречу толстого хоббита который держится за живот. Он выглядит болезным, его лицо и пальцы словно распухли от укусов каких-то насекомых, у него бугры на лице и глаза заплыли, а тот что едва виднеется какого-то странного бледного цвета. Из уголка рта у него тянется нитки слюны. Он хрипит: Пииить...
ВНИМАНИЕ: Ловушка - игрок к которому он приблизится и схватит будет атакован роем пауков вырвавшимся из его рта и живота. Д10 укусов силой 1, игнор брони, заражение пауками, ты видишь как паук буквально забирается тебе под кожу (проверка выносливости с модификатором -20 чтобы организм переварил паука и тот сдох) если нет, то заболевание и кровотечение 2 в конце партии и в начале, ты чувствуешь как тебя сжирают изнутри. -20 к физическим характеристикам из-за адской боли. СВ на каждое сложное действие чтобы не отвлечься и не зачесаться.
ЛЕЧЕНИЕ (без образования) - надо вскрыть и удалить пауков - проверка ловкости д6 УСПЕШНЫХ раз, за каждую неудачу -1 хп.
ЛЕЧЕНИЕ (с образованием) - антидот против могильных мясоедных пауков - стоимость 5 серебряных монет. С вероятностью 50% будет в продаже в таверне (11+ брось д20), если нет, то с той же вероятностью в палаточном лагере, с вероятностью в 100% есть в аптеке в Убершрейке (стоимость там 2 серебряные монеты)

Если игрок шел с факелом то должен прокинуть так же на стелс, в противном случае он так же будет замечен патрулирующими зомби.

Если игроков НЕ ЗАМЕТИЛИ - приближаясь к убежищу вы видите скрытую небольшую гору. Приглядевшись, вы замечаете, что перед входом в неё на земле полно паутины,а внутри что-то копошится. Область перед горой открытая, так, что чтобы заглянуть внутрь необходимо подойти ближе, что чревато обнаружением. ЕСЛИ ИГРОКОВ НЕ ЗАМЕТИЛИ - через равные промежутки времени область вокруг горы патрулируют два человека, хотя их передвижение и выглядит как-то топорно, они постоянно спотыкаются, хотя и не падают, словно слегка подвыпившие. Они патрулируют с ровными промежутками - пока один находится спереди горы, другой сзади. Один из патрулирующих выглядит тощим, одет в кожанку, волочит за собой двуручный меч. Второй выглядит как полуголый воин-берсеркер из далёких зимних краёв, из одежды на нём только сапоги,  меховые трусы и шапка из тушки барсука, в руках он держит два одноручных топора. 

Тощий Пит - ББ55, С30, В40, ХП - 12
Инициатива - 20
Особая атака - зараженный укус (сила+3), проверка выносливости иначе получи заразу
Двуручный молот- сила+5 (-10 к броске атаки) в случае попадания проверка выносливости чтобы не получить стан на ход.

Награда - 15 опыта

Барсук - ББ60, С40, 40, ХП 14
Инициатива - 30
Атака - (сида+3)
Особая атака - Зараженный укус
Доп свойство - атакует 2 раза, амбидекстр 2 уровня (т.е. бьёт без дебаффов)

Награда 15 опыта и 1 карта лута

Внимательность (+0) - ты обнаруживаешь, что возле входа стоит бочка на которой что-то написано (те кто умеют читать прочитают - МАСЛО). Если её прострелить то враги вокруг получают состояние (в масле) и могут быть подожжены. Если выстрелить чем-то горящим в бочку то та взорвётся и нанесет монстру в пещере 10 урона (но при этом подожжет только лабораторию) Состояние горит (-2 хп, игнор брони)

Измененный Вальтер
Скорость 4
ББ 55, ДБ 35, С 45, В 45, И 45, ПР 55, Л 30, Инт 35, СВ 55, Х 24, ЗД 17
БРОНЯ - 5, ОРУЖИЕ -  клешни (2 атаки) +6 или (чередует) оружие хвост вокруг одной клетки(-10 к бб, +5, отравление)
Специальная атака - быстрым действием плюётся в одного из игроков (надо 2 успеха чтобы снять состояние окутан паутиной, пока не снял - 2 действия тратятся на попытку снять паутину. Проверка чистая характеристика СИЛА)
Общая инфа - у него снижение дамага на 9 (броня+выносливость), бьёт УУ + 6 (клешни) или УУ +9 (хвост)

Перед смертью Вы замечаете как во взгляде монстра что-то меняется, словно прежняя личность наконец проламывает скорлупу скверны и на последнем издыхании он произносит - Вы должны остановить их.. избранный, не дайте его забрать... он знает.. Дит... Дит... Дит... ин...

ДЕБАФФ - напомнить о жене, проверка СВ, в случае успеха получит дебаф -10ББ

Награда: 50 экспы, 2 карты лута, если лаба не уничтожена внутри будет 10 бочек с готовым пивом (проклято хаосом), важно (-2 к скверне за доброе деяние)
Важный момент: если игроки решат уничтожить пиво то получат -2 к скверне (тем кому надо), но Ларго поставит их на счётчик из-за просранной партии пива и они должны будут вернуть 5 золотых монет и ещё 10 золотых крон компенсировать за моральный ущерб в ближайший месяц, но только если игроки расскажут об уничтоженном пиве.  Если игроки уничтожат пиво случайно, то внутри лабы увидят остатки пивных бочек. Они могут рассказать об этом или нет. Если не расскажут, то Ларго позднее отправит своих людей проверить правдивость информации и потом к игрокам придет человек Лоухэвенов)
Можно забрать 3 куска злого камня (СВ +0 чтобы не получить скверну, проверка за каждый кусок). Каждый кусок стоит 10 ЗМ, свойство - даёт модификатор х2 к концентрации или к урону от гранат.

ВОЗВРАЩЕНИЕ К ДИЛИЖАНСУ

Обратный путь не занял значительно больше времени, так как из-за устроенного пожара животные, выжившие пауки и прочая лесная нечисть разбежалась кто куда. К счастью за время сражения и обыска уже успел начаться дождь, который и затушил начавший разгораться пожар. Конечно в обычной ситуации вы задались бы вопросом как легкий только накрапывающий дождик смог остановить бушующее пламя, но эти леса всегда таили в себе множество секретов и богов, чьи имена давно забыты.
Так или иначе, но вы возвращаетесь ровно по той же дороге вновь к дилижансу...

ПРОВЕРКА наблюдательности +20: Вы замечаете свежие следы. Судя по всему это двое человек, один из которых шел босиком, а второй в сапогах. Если исходить из траектория движения и расположения следов, то эти двое неизвестных шли от таверны в которой вы находились некоторое время назад. Множество следов вокруг повозки говорит о том, что они провели тут некоторое время, а затем пошли вниз, спустившись в овраг.
Вы без труда видите блики факела в том месте где вы ранее слышали звук выстрела.

Если решили проследовать вниз

Если игроки захотят проследовать за огнём, то им надо прокинуть скрытность (+20) против внимательности человека с факелом (выслеживание 51).

Игроки приближаются настолько насколько это вообще возможно и видят как на небольшой прогалине стоят двое - высокий мужчина в чёрных одеждах, плаще и высокой узкоконечной шляпе с факелом в руках и нечто отдаленно напоминающее человека. Оно в целом выглядит как очень измученный человек, бледные, с множеством татуровок и непонятных вам символов разглядеть которые издалека невозможно. Он безумно исхудал, на шее и руках у него кандалы заканчивающиеся цепями с внушительными шипами. Одеждой этому существу служит тряпье едва прикрывающее тело и явно не помогающее избежать холода ветра и какие-то свитки с печатями, уже порядком выцветшие и изорванные.
Они оба стоят возле лежащих на земле трупов, судя по грязи и куче веток и прочего мусора рядом, кто-то пытался или прикрыть эти тела, или пытается прикрыть сейчас.

Если игроков не обнаружили, то они наблюдают как человек в чёрном осматривает трупы, после чего командует своему уроду и тот начинает расчищать местность вокруг трупов кругом от сухих веток и прочего. Когда местность очищена, человек-в-черном достает флягу и поливает трупы, после чего поджигает их кинув охотничью спичку. Он стоит, мрачно оглядывая пожарище, пока огонь не утихнет, после чего уходит в противоположную от игроков в сторону.

Если у кого-то из игроков есть проклятые монеты - существо поворачивается к вам тем, что когда-то было человеческим лицом и вы видите как у него отсутствует нос, уши и губы, веки так же у существа отсутствуют, а глаза безумно вращаются в разные стороны словно у хамелеона смотрящего одновременно в разные стороны. Оно словно принюхивается к воздуху исходящему с вашей стороны. Внимательность существа 30 (+10 за каждую монету), встречную проверку делать невозможно так как существо не видит, оно пытается учуять хаоситские монеты.

Если существо учуяло оно издает вопль, указывая в сторону игрока и пальцем, даже без проверки игроки замечают, что палец оканчивается металлическим острым когтем, после чего человек в чёрном поднимает пистолет и без предупреждения стреляет (параметры "путеводитель убершрейк, 45 страница ассасин Шпехт, хотя персонаж - Соломон Крейн, охотник на ведьм, странствующий инквизитор). Из-за того, что ночь, темно, он обычный человек и цели в общем-то не видит, модификатор к характеристики ДБ у него -30)

Игроки могут убежать. В таком случае перед побегом они замечают, что один "трупов" внезапно ожил и с воем схватил человека-в-черном за ногу, из-за чего тот отвлекся и потерял вас из виду. Убегая, Вы слышали вой странного полуголого существа сопровождавшего человека-в-черном, но судя по удаляющемуся звуку он остался рядом с хозяином.

Если игроки по какой-то причине захотят атаковать в ближнем бою человека-в-черном, то они автоматически проходят проверку ИНТЕЛЛЕКТ (+40), в случае успеха они поймут, что атакуют охотника на ведьм, а связываться с инквизицией плохая идея. Если после этого они попробуют убежать, то инквизитор их запомнит. Если взмолятся о пощаде, то он использует Ирода (который окажется модифицированным флагеллантом инквизиции, ищейка чувствующая хаос) чтобы выяснить почему тот почувствовал неладное.
Ирод обнюхает всех и обнаружит хаоситские монеты, что приведет к допросу. После чего инквизитор прикажет персонажам раздеться и попытается найти метки хаоса, татуировки или выжженые знаки, но ничего не найдёт, только к дварфу Ирод будет принюхиваться дольше чем к остальным, но в итоге отступит.

Если игроки расскажут то, что обнаружили в диллижансе, то смогут внимательно осмотреть тела (на этом настоит инквизитор) и сделать выводы:
1. Общий осмотр тела скажет о том, что это мужчина и женщина одетые в качественные латы. На нагруднике точно такая же печать как и на контракте (печать Пинкертонссов). У обоих перерезана шея. Рядом с мужчиной валяется двуручный топор, рядом с женщиной одноручный меч и щит.
2. Приглядеться к доспехам, с ними явно что-то не то - Внимательность (+20) - доспехи сидят нескладно, у мужчины слегка выпирает живот, шлем явно меньшего размера. Женщина вообще не похожа на воина, он явно заботилась о себе, её тело ухоженное и даже будучи в возрасте, примерно лет 50-ти, она не потеряла ни красоты, ни грации, ни буферов из-за которых нагрудник едва держится на последней дырке кожанного ремешка.
3. Внимательный осмотр тела (+0) - у мужчины отсутствует безымянный палец левой руки, у женщины безымяный палец правой руки.
4. Гладиатор или дуэлист могут осмотреть руки более внимательно (+0) и понять, что эти двое никогда не держали в руках оружие. Отсутствуют характерные для воинов мозоли на руках, наоборот они мягкие и ухоженные.

Если уничтожили/рассказали о логове - пиво будет уничтожено, на игроков будет наложен штраф в лавке Сатриоли. Игроки будут должны за партию алкоголя (250 золотых монет + 10% каждую неделю), но каждый игрок снимет 2 очка скверны.
Если не рассказали - игроки получат оговоренную награду, плюс бонус который они получат у кузена Ларго - Тони Лоухэвена, вместе с передачей пакета.

0

4

ВОЗВРАЩЕНИЕ В ТАВЕРНУ

Несколько часов спустя вы возвращаетесь в вам хорошо знакомую таверну. Накрапывающий дождь постепенно превратился в полноценный ночной ливень, из-за чего дороги размыло и кто-то из вас мог поскользнуться (атлетика +0, в случае провала открывшая дверь таверны официантка Эсмеральда наорёт на грязного с ног до головы посетителя и потребует 5 медяков или она увольняется). Так или иначе Вы входите внутрь. Тепло, безопасность и уют таверны мгновенно окутывают вас одеялком спокойствия.
В таверне ничего особо не поменялось, разве что вы замечаете помрачневшего Ганса Рундлиха
проверка СПЛЕТНИ +0 - "Да дела такие, нехорошие. Был тут несколько часов назад охотник на ведьм со своим чудом-юдом. Сам инквизитор конечно хоть и мрачный, но всё же обычный человек, а вот его спутник выглядел как... нечто... Я слышал о таких, еретики, мать их (он сплевывает) которые после нескольких недель пыток признаны к искуплению. Никогда таких не видел, и честно говоря не хотел бы видеть вообще. Чуют зло и ересь заверсту, не боятся боля, не останавливаются ни перед чем. У меня брат был, не посчастливилось ему встать на пути одного такого, случайно правда. За мутанта вступился, сам того не зная. Вот и получилось, что он не есть, а был... Эх ладно, давайте пивка что ли вам налью в память о брате. Хороший был мужик, хоть и тупой как пень.
НАГРАДА: игроки получают по бирштайну (керамическая пивная литровая кружка с металлической крышкой) наполненному тёплым сливочным пивом (снимает усталость, но сильно расслабляет), -10 к ближайшей проверке характеристик или навыков.

Зал заметно опустел, видимо такой поздней ночью остались только самые стойкие или пришедшие недавно личности. Вы замечаете нескольких солдат в сине-красных альтдорфских ливреях сидящих за одним из столов в центре, рядом с ними стоит женщина. Это молодая, но судя по взгляду и солдатской выправке, женщина с пышной копной ярко-рыжих волос под широколой шляпе с дорогим пером и точно таком же, в красно-синих цветах, хоть и на вид выглядеще более статусно и изысканно мундире и узких черных брюках. На бедре у неё дорогая шпага и изысканный кнут, оканчивающийся символом двухвостой кометы Сигмара. Она о чём-то беседует со своими товарищами-солдатами.
Можете прислушаться: ПОДХОДЯЩАЯ ПРОВЕРКА
Вам удается вычленить только часть фразы, чем она делает последний глоток пива из кружки и кивнув своим товарищам удаляется наверх: "... подумать только, меня, управлять этой помойкой"

Тавернские активности

Заведующие игрой (Азартные игры - 75, внимательность 66) предлагают всем желающим три игры на выбор:
Золотые монеты - Двадцать одно (Валет, дама и Король - 10, туз 1 или 11, джокер любая до 10)
Серебрянные - у кого больше (тянут по одно карте, у кого больше тот получает ставку)
Медные - Черное и Красное - выбираешь цвет и тянешь карту. Если угадал, получаешь х3 выигрыш
Важно: игроки будут активно мухлевать, для этого они проходят проверку АЗАРТНЫЕ ИГРЫ против НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТИ. В случае успеха они тянут ещё одну карту взамен вытянутой. В случае провала - извиняются, отдают ставку и сообщают, что очень очень устали и ретируются высказать почтение дону Лоухэвену (который имеет процент с игры)

В дальнем конце, где ранее сидел старый рыцарь вы видите установленную ширму для приватных бесед. По сути тканево-деревянную конструкцию которая скрывает от любопытных глаз сидящих за ней посетителей, так же она слегка приглушает звуки из-за чего подобными конструкицями пользуются для тёмных делишек или любовных встреч. От туда вы слышите громкий знакомый голос: "Эсмеральда, тащи сюда два холодных пива и гуся пожирнее!"
Некоторое время спустя по лестнице ведущей со второго этажа спускается мужчина смахиавающий на крестьянина. Хотя он и внешне выглядит достаточно непрятно, держится он прямо и уверенно. Спустившись и оглядевшись он приветствено кивает обратившим на него внимание солдатам и скрывается за приватной ширмой.

Подслушать разговор

1 Проверка простая +30 - Со всем разобрался, но надо спешить, скоро прибудет...
2 проверка сложнее +20 - огнедышащий... марктплац.. следить за пламенем... имя... место...
3 проверка ещё сложнее +10 - разберитесь с палачом... отсрочить...
4 проверка самая сложная +0 - шифр три буквы назад (далее шуршание листом бумаги)
ВАЖНО - первая проваленная проверка и игрок издаст шум, что побудит Айнауге выйти и посмотреть что происходит.

Далее Айнауге встает и уходит к Дону Ларго, а Рори подходит к тавернщику, о чём-то шепчется, тот кивает, что-то пишет карандашом на листе бумаги и прикрепляет её на пустую доску  обращенную в зал (с обратной стороны она закрывает краники с пивом)
На бумажке написано: "Требуются отчаянные люди для грязной работы, охраны и прочих поручений. Обращаться Гансу."

Грязная работёнка

Рори Тенненбаум, не выглядящий богатым переселенец с Севера, из Мерибада, что в Герцогстве Валленштайн просит помощи в сопровождении до города Убершрейк. Они недавно угодили в бандитскую западню и едва смогли унести то немногое имущество какое успели схватить (в основном весьма скромную сумму). Однако они готовы щедро заплатить каждому компетентному и беспринципному, но преданному наёмнику который оградит их от любых опасностей, будь то проблемы с грабителями или официальными лицами. При упоминании проблем с официальными лицами Рори сообщает слелдующее:"Дело в том, что мы переселялись в спешке из-за сообщений о появившихся в округе Марибада гоблинов племени Кровоточащей Луны, так что нам не удалось вовремя и правильно оформить дорожную грамоту, а ввиду ограниченности средств у нас нет возможности оплатить штраф и ещё платить за грамоту."

Проверка - знание (Рейкланд) +20, за каждый успех игрок может выбрать одну из цифр и получить информацию:
1. Валленштайн находится не на севере, а на востоке
2. Мерибад находится не в герцогстве Валленштайн, а в баронстве Бёрн
3. (только дварф) Племя Кровавых шипов это племя гоблинов распллагающихся на юге, возле города-твердыни дворфов Карак Азгараз
4. Стоимость дорожной грамоты 1 серебрянный, стомость штрафа 1 серебрянная и 10 пенни

Если обратить внимание на одну несостыковку Рори попытается съехать с темы, сказав что он не силён в географии. Если упоминать 2 несоответствия или настаивать, то он прервёт разговор.

Если игроки не будут настаивать, то создавай контракт. Те, кто может - подписывают. Те, кто не может - должны проколоть палец и оставить кровавый отпечаток указательного пальце.
ВАЖНО: Рори колдун и может попытаться взять под контроль, а именно заставить поверить в то, что всё, что он говорит является убедительной чистейшей и вполне логичной истиной. Для этого он должен скастовать заклинание (при использовании камня хаоса его успехи умножаются х2, заклинание и успешно пройти проверку СВ, игрок кидает свой параметр СВ.  Тот у кого больше успехов - тот победил. В случае провала игрок становится иммунен на ближайшую попытку контроля разума)

Отправляться планируют утром, как рассветет.

В Пути

Ранним утром, проспав всего пару часов и совершенно не выспавшись, с первыми петухами вы спускаетесь на первый этаж таверны. За прошедшую ночь с Вами возможно что-то произошло, а возможно и нет. Наш разумный воротила криминального бизнеса заблаговременно позаботился об уплате налога на спокойную ночь у местного филиала ордена Крестов и потому проспал оставшееся до рассвета время как ребёнок, в грёзах прыгая с огромного доски-трамплина прямиком в огромный резервуар заполненный золотыми кронами. В его снах он плавал среди них как рыба в воде, а тёплые золотые монеты окружали его со всех сторон.
Те же кто не знал или пожлобился, увы, оказались менее удачливы - пройдите проверку Интуиции. Успешно пройденная проверка напомнила о правилах безопасности остановки в тавернах и вы устраиваете примитивную сигнализацию - подставили стул к двери. Если проверка провалена - встречная проверка наблюдательность против Скрытности 65. В случае успеха - вы слышите странный шум, но стоило открыть глаза и зажечь стоящую рядом лампу как некто скрылся. В случае провала - вор оказался ловок и не потревожил сон, потеряй д6 монет + 1 предмет (самый дорогой)

Итак, спустившись вниз вы ощущаете аромат свежесваренного кофе и видите Эсмеральду стоящую за барной стойкой, нарезающую свежеиспеченный хлеб и делающую бутерброды из вчерашней, но ещё достаточно свежего гуся, кусков салата, помидоров и медового соуса. Она предлагает вам за серебрянную (с каждого) позавтракать. (если откажутся -10 к проверкам до полноценного отдыха)

После завтрака к Вам подходит заметно нервничающий и поглядывающий на карманные часы Рори Теннебаум. Рядом с ним стоит его жена и сын, они готовы отправятся. Если игроки отказались помогать, они спрашивают повторно (если отказ повторный - уходят и встретятся как враги в засаде). Если игроки согласились то вместе отправляются к месту засады, в паре часов пути.
В любом случае бой (если игроки отказались, то вместе с Рори и семейкой будут ещё 2 головореза, профиль из бандитов маркетплатц, оружие +4, толстый мастерски использует щит (при блокировании +20 к бб, урон всегда перенаправляется на него, имеет 14 хп и броня 1)

странная семейка

*****1. Странная семейка
Задача: провести семейку Тенненбаум до Убершрейка
Второстепенная задача: Помочь пробраться через ворота (отсутствуют документы)
Поворот: они мутанты-культисты ордена "Ускользающее понимание"
Признаки: 1) татуировка на руках каждого члена семьи в виде руки сжимающей обвившегося вокруг угря; 2) непропорционально раздутый живот мальчика; 3) записка с шифром указывающее на место встречи в тоннелях
Награда:
Довести до убершрейка - 25 опыта
Помочь обойти стражника - 25 опыта
Убить палача  - 100 опыта, божья кара (тому кто убил или вложил усилия, те же получат божественную кару и д6 очков скверны)
Убить Ильзу - 35 опыта + 2 очка греховности
Семйка Тенненбаум - 33 за каждого
Убить культистов - 25 опыта за каждого
Расшифровать записку - 50 опыта
Обнаружить улики культистов - по 25 опыта за улику (1 -татуировка, 2 - определить мутации, 3 - записка с шифром внутри мальчика)

Статы и мутации
Рори Тенненбаум
Мутация: два щупальца - 1 на спине и одно на груди, снижают половину входящего урона принимая на себя удар, пока активны могут давать дополнительную атаку (итого 3 за 1 действие), при попадании уничтожаются и самовосстанавливаются через 2 раунда после уничтожения)

"Статы

Ск

ББ

ДБ

С

В

И

Пр

Л

Инт

СВ

Х

Зд

3

45

40

40

35

30

30

30

50

50

30

20

Дора Тенненбаум
Мутация - телепатия. Поверхностно считывает эмоции не вникая в подробности.
Особая атака: телепатический вопль - выносит мозг сильным но неслышным воплем, пройди проверку силы воли и при провале получи статус "ошеломлен".
Доп мутация - после первой атаки по ней попытается воспользоваться спрятанным в мальчике варп камнем для усиления силы вопля. Проверка 50 для успеха и получения доп мутации - громадный мозг. Теперь её вопль наносит урон равный уровню успеха.

"Статы

Ск

ББ

ДБ

С

В

И

Пр

Л

Инт

СВ

Х

Зд

3

45

40

40

45

30

30

30

40

50

30

15

Густав Тенненбаум
Мутации - хранилище, внутри живота мальчика открывающееся потайное отверстие, внутри он полый и содержит около сотни золотых крон каждый из которых осквернен варп камнем (каждая монета даёт 1 очко скверны), помимо этого у него 1 зелье здоровья восстанавливающее 1д10+РВ и дающее 1 очко скверны, записка культиста.
Особая атака: выстрел монетой - профиль порохового пистолета, при попадении даёт дополнительно 1 очко скверны. На ближней дистанциии профиль мушкетона - +10 к попаданию.
Взрыв: мальчик начинает подготовку и через 1 ход взрывается осыпая всё вокруг монетами как шрапнелью +10 урона, можно остановить детонацию попав в момент подготовки (через отверстие выйдут газы и мальчик взорвётся не детонировав, Соломон Крейн предупредит)

"Статы

Ск

ББ

ДБ

С

В

И

Пр

Л

Инт

СВ

Х

Зд

3

35

50

40

25

30

50

30

40

30

30

10

Отредактировано Akum4ik (2026-01-04 14:48:38)

0

5

Проблема на воротах

Приближаясь к городу Убершрейк вы замечаете, как лес вокруг вас потихоньку редеет, а потом и вовсе заканчивается, словно кто-то старательно вырубал окружающую местность не только заготавливая лес, но в целом создавая открытую поляну. Вскоре вы наконец замечаете на горизонте силуэт города, который по мере приближения из маленькой точки становится всё больше и больше пока не оказавшись возле огромных врат и каменных стен вы не понимаете - вы пришли.
Город-крепость Убершрейк, город с удивительной историей. Его неоднократно пытались брать (и неоднократно удачно) сильнейшие племена орков, пока дворфы Карака Азгараз не приложили свои технические способности к созданию этих монументальных стен. Собственно причина искусственной вырубки вокруг заключается именно в создании открытой местности способной заранее предупредить о наступлении врага.

Проверка знание Рейкланд/Убершрейк/Сплетни

Успех

Вы слышали много легендарных историй об этом неспокойном городе, среди которых были истории о бессмертном личе возжелавший захватить город как отправную точку своей будущей империи мёртвых, так и истории о чём-то менее важном, но тем не менее пугающих актуальных страшилках самой разной направленности. Это и истории о чудовище обитающем на дне реки, протекающей под одной из главных местных достопримечательностей - Величественный мост, способный своими сводами приютить самых обездоленных и отчаянных. Это и другие, более мрачные и пугающие истории о существах скрывающихся в тенях городской канализации. Наконец о Чёрной Чуме которая всё ещё поражает бедняков живущих под мостом через Тойфель.

Отправившись ранним субботним утром вместе с семейкой Тенненбаум Вы прибываете уже ровно к полудню. Над головой ярко светит весеннее солнце, щебечут птички, всё вокруг потихоньку оживает после долгой и мрачной зимы, где-то даже уже зеленая травка появилась, хотя и прошедший ночью дождь всё ещё даёт о себе знать в виде здоровенных луж на дороге.
Внимание: Из-за прошедшей стычки с сектантами и длительной дороги по лужам и грязи на своих двоих персонажи оказались если не с ног до головы пропитаны дорожной грязью, то очень близки к этому. Дворф так и вовсе из-за своих кувырков и перекатов по лесам давно уже стал похож на работягу-землекопа, Михаэль из-за ран и постоянных прихрамываний и вовсе смахивает на типичного бездомного-калеку. Относительно респектабельным выглядит только хоббит, не растерявший ни чувства собственного достоинства, ни какого-никакого лоска благодаря навыкам выглядеть хорошо или чуть лучше из-за длительной службы у аристократической знати.

Ситуация: Хотя ворота (таких размеров что может протиснуться мамонт, открыты, дорогу Вам преграждают два солдата - Высокий пузатый сонливый стражник на котором форма едва едва сходится из-за лишнего жирка и нервный задохлик чем-то в профиль смахивающий на крысу явно в этой команде на вторых ролях. У старшого в руках дубина, у задохлика одноручный меч в ножнах, впрочем даже беглый взгляд на бедолагу вызывает сомнение в том что у него хватит сил его достать.

СТРАЖНИКИ ПОТРЕБУЮТ ОСТАНОВИТСЯ И ПРЕДЪЯВИТЬ ГРАМОТЫ. Гном может пройти проверку внимательность чтобы заметить, что здоровенный стражник не умеет читать так как держит дорожную грамоту вверх ногами.
В любом случае они будут упирать, что грамота составлена не так как надо. Много ошибок, название города указано неправильно, печатей не хватает, да и вообще не по стандартной дорожной форме.

- Опа, смотри, Финн кого нам принесла нелёгкая под конец смены. Очередные нищие оборванцы желающие посетить наш любимый славный город Убершрейк.
- Точно, Олаф, и чего им не живётся в своих захолустьях? Им чё тут мёдом намазано?
- Верно, Финн, тебе не кажется что город переполнен и ввиду сложной патетической обстановки нам не нужно появление ещё нищих бузотёров в городе?
- Ну ладно тебе, Олаф, они же проделали такой длинный путь, что же мы не люди что ли...
- И верно, Финн, так как же мы можем взять на себя ответственность? А если они буйные и устроят в городе проблемы? Мы же будем за них отвечать. Вот ты хочешь отвечать за них, а, Финн?
- Ну, Олаф, мы можем проверить их благонадёжность и... скажем, может быть они захотят проявить гражданскую само-познако-вательность и войдут в положение славной стражи лучшего из всех городов нашей любимой Империи?
- Славься Карл-Франц, ты гений Финн. Ну, что, не хотите ли проявить самознавательность и... скажем, внести пожертвование в одну золотую монету в фонд помощи стражи Убершрейка? Конечно же на абсолютно добровольных началах.

Палаточный городок

Неподалёку от ворот расположился небольшой палаточный лагерь, различные шатры и деревянные дома-на-колёсах выставлены полукругом вокруг большого кострища на котором жарится на вертеле здоровенный кабанище. На входе в лагерь вкопаны два шеста с протянутой между ними красной тканью с вышитой на ней "Удивительная кавалькада Беттси Вустера".

СОБЫТИЕ:  только войдя в лагерь вы оказываетесь облеплены со всех сторон подбежавшей ребятней. Проверка ловкость 60 против против любого подходящего навыка (например - наблюдательность чтобы заметить воровство и избежать этого, атлетика или уклонение чтобы мастерски выкрутится не потеряв ничего ценного или запугивание чтобы расшугать мелочь). Суммарное колличество успехов команды против успеха одного броска толпы, за каждую разницу игроки теряют 1 - д10 серебрянных монет, потом что-то ценное (выбирает гм)

СОБЫТИЕ 2: К игрокам обращается Беттси Вустер, владелец этой цирковой труппы, они должны выступать на маркетплатц завтра на протяжении всего дня, но стража на воротах отказывается их пропустить ссылаясь на перенаселенность. Заплатить "входную пошлину" им сейчас нечем так как все средства они потратили на поездку, реквизит и припасы, а брать что-то в обмен стражники не хотят. Однако в таможне работает старый друг, полурослик Джанкарло Барзини, если они передадут, что приехал Беттси, то таможня даст добро и они, как объект представляющий для города финансовую ценность (ибо Вустеры всегда платят налоги) пропустят в город.
Варианты награды 1: если на запрашивают, то ничего не дадут сказав что помощь хорошим людям сама по себе награда, ведь так повелел Сигмар, не правда ли?
Вариант награды 2: Циркачам и дуралеям часто доверяют секреты которые недоступны большинству остальных людей. Мы можем снабжать вас информацией, не всегда забесплатно, но мы многое можем разузнать.
Вариант награды 3: у нас в команде есть ловкачи которые могут оказать особую услугу, один раз бесплатно, и что-либо стащить, если это не слишком сложно и вообще возможно. ТАк же, при желании, они могут поделится своими секретами мастерства (обучение ВЗЛОМ или ВОРОВСТВО, от ловкости до+5 максимум, цена 1 серебрянная монета за уровень + очки опыта)

Событие 3: игроки замечают среди разномастной группы актёров в отдалении (среди которых мимы, шуты, акробаты, жонглёры) сидящего с книжкой лысого мужчину в красных одеждах. Рядом с ним воткнут ручной факел (горящий) и какая-то баклаха ёмкостью примерно полтора литра. Прочитав что-то в книжице он с задумчивым видом делает несколько глотков какой-то жидкости из баклахи рядом пока не выпивает всю, а потом ловко крутанув в пальцах делает выплёвывает в сторону огня жидкость во рту (интересно как она вся у него поместилась?) и та вырывается длинной огненной струёй. После чего он делает ещё один плевок, на этот раз выдав маленькую, короткую струйку, затем снова длинную и так далее чередуя только в его одному известной последовательности, время от времени делая различные жесты руками и крутя в руках факел. (книжка в руках - самоучитель следопыта Горзе, ДВОРФ - проверка знаний (инт) - Горзе прославился тем что создал азбуку световых сигналов позволивших отбить у орков Карак Агланор, древнюю дворфийскую крепость)

Если будут вопросы кто он, то сам ответить он не сможет и не захочет - он немой, сектант. К группе прибился недавно, разъясняется только с Беттси Вустером посредством записок. Он очень педантичен и настаивает на том чтобы в 12 часов дня ему отвели центральное место в выступлении на МаркетПлатц и не мешали пока он не закончит своё огненное выступление. Работает, как ни странно, бесплатно и профессионально, детишкам нравится.
Имя факира - Фостен Огнедыщащий. Он полностью покрыт татуировками, но татуировка культа скрывается под одеждой на левой ягодице.

Беттси Вустер - еврейского типа гном с пейсами безбородый, но с шикарными усами-косичками нежно-орехового цвета. Его упитанные щечки придают ему сходство с полуросликами больше чем с гномами, которые славятся своими рубленными словно из камня чертами лица. Дополняет это всё излишняя театральность мужчины, который яро жестикулирует во время разговора.

Хитрожопый сержант Клампенко

Если игроки заплатят золотую монету (или эквивалент) то смогут войти в город и тогда немного отойдя от ворот они наткнуться на

уже седого мужчину с крупным лиловым носом-картошкой, с растрёпанной белой неухоженной бородой, щербатыми зубами и таким перегаром, что дышать в городе ему должно быть запрещено законом как существу исторгающем пространственно-разрушаемые газы. Общаясь с ним, вы чувствуете как пошатываются сами основы мироздания, а сочетание кислой капусты, дешевого кабацкого пива и какой-то тухлятины это самое вежливое описание которое вы смогли выстроить основываясь на амбре этого незнакомца. Каждый раз когда он произносит что-то у вас буквально глаза слезятся, а сердце на миг останавливается, пытаясь всеми силами вынудить организм испытывать эту пытку, но тяга к жизни вашей души идёт вразрез с желаниями тела.

1) Если игроки захотят рассказать ему о посылке, то он предложит сам передать эту посылку Тони Лоухэвену, но передав заберет деньги себе.
2) Он предложит игрокам зайти к нему офис и зарегистрироваться в городе, это положено делать по прибытии. Конечно можно это делать в здании таможни, но у него, как у сержанта городской стражи, есть полномочия выдавать городские грамоты. У него маленький офис потому там могут быть одновременно только один человек.
УСЛУГА: Можете купить карту города, она позволит немного ориентироваться и отмечать ранее посещенные места.
3) Он попытается выяснить кто умеет читать, а кто нет. Когда выяснит, то попросит зайти в его офис (располагается в здании стражи на втором этаже, на первом четверо стражников) по одному начиная с дворфа. Он задаст следующие вопросы: Имя, откуда, зачем прибыли в город, везете ли с собой запрещенные вещества, артефакты и прочую запрещенку. Являетесь ли вы магом, если да то потребует сертификат.
4) После этого он заведет по одному хоббита и человека и даст им подписать признание. На хоббита повесит прелюбодеяние с козой без обоюдного согласия, четыре случая изнасилования крупного рогатого скота и похищение кота леди Вульффен с целью выкупа. На человека - тройное убийство торговцев работавших на марктплатц, все трое найдены задушенными в доках.
5) Когда дело сделано он объяснит что именно подписали и скажет, что пока не даст хода делу и потребует 10 золотых к концу месяца с каждого, после чего отпустит.

Мясная лавка Сатриоли

СМ Убершрейк 17 страница

За стойкой стоит высокий черноволосый широкоплечий мужчина с тесаком в руке. Похоже его не сильно беспокоит летающие вокруг мухи, он с широкой белой улыбкой приветствует всех окружающих предлагая "свежейшие" мясные деликатесы. Шанс получить отравление от его деликатесов 30% (4+ чтобы ничего не произошло, в противном случае игрок проходит проверку выносливости)

Управляет этим заведением (и является настоящим собственником) Тони Лоухэвен со своей командой верных мафиози-полуросликов (Кристофер, Пусси, Полли, Сильвио), они же, как правило, труться неподалёку.

Если игроки не смогут сдать доставку он поставит их на счётчик - 20 золотых монет (и это ещё по божески, за знакомство с Ларго, в противном случае он в добавок переломал бы им ноги), каждую неделю они будут платить дополнительно 10% к долгу если не успеют расплатится.
В противном случае он предложит два золотых (3 если игроки захотят ругаться или проходить проверки), либо 1 ампулу с луноцветом (редкий товар, ходовой в городе, можно сбагрить за 5 зм) или 2 ампулы с корнем мандрагоры и 3 с ранальдовой усладой.

0


Вы здесь » DND quests » WFRPG » Нулевая сессия