DND quests

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DND quests » Тестовый форум » День второй


День второй

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

1. Лагерь кобольдов
2. Подземелье
3. Встреча с Джабрайлом Виски
4. Прибытие в сэндпоинт

Новая механика: Дэр может временно вселятся в носителя амулета пройдя проверку встречную проверку воли и победив её (раз за длительное время так как это требует концентрации). Общение производится напрямую с дворфом который может транслировать слова окружающим или нет (можно позволить делать это на автомате для общего удобства) Решать транслировать или нет лежит на дворфе.

Примечание - попытка вселить Дэра в существо с душой вызовет взрыв тела и оба погибнут. Необходимо провести специальный ритуал (можно узнать о нём у священника в сэндпоинте или у джабрайла виски) а так же живое тело без души. Душу изгнать может только очень опытный маг или жрец, так же нужны ингридиенты - частица света (можно убить и изъясть из существа света), частица тьмы (можно достать из мертвого существа тьмы), душа праведника (или частица души, тогда харизма будет 0, но с каждой сессией возвращаться на одно деление), мертвецкая пыль и некоторые другие ингридиенты. Общая стоимость компонентов 5 тысяч золотых.
Вселить душу в мертвеца или животное можно без проблем, но тогда герой станет либо говорящим животным, либо зомби (со всеми вытекающими и воняющими последствиями вплоть до полного становления скелетом в будущем)

0

2

Ночь

ЗАЧИТАТЬ: Неминуемо подступающая осень явила себя во всей мощи ночного ливня и встреть его вы за пределами лагеря, например в лесу в палатке, вас скорее всего затопило и ночь прошла бы не очень.
Однако будучи на деревянном, прогретом от жара жаровни полу, под защитой пусть и наспех, но добротно сделанной крыши, экранировавшей в вас исходящее от огня тепло, а так же будучи в компании кобольдов и крепкого алкоголя, большинство из вас успешно прохрапела всю ночь обняв какого-нибудь кобольда.
Особой популярностью в этом плане пользовалась Чарми, которую буквально облепили детишки-кобольды, и, как ни странно, Пумба, хоть изначально к нему недобро присматривались с вертелом и шампурами.
А вот Дваргофу не повезло. Мало того, что вниманием кобольдов он был обделен по причине жутчайшего храпа, так ещё и всю ночь его одолевали кошмары в котором вокруг него кружились платиновые монеты с ручками и ножками и то и дело дергали его за бороду. ДВАРГОФ ПРОВЕРКА ВОЛИ 15 чтобы отогнать кошмары (неуспех - ты просыпаешься в дурном настроении -1 к Харизме и -2 к Интеллекту, ДЕБАФ МОЖНО СНЯТЬ НО КАК - Сам догадайся, снимается чашкой кофе)

Но если Дваргофу ещё повезло хоть как-то выспаться, то находящийся в амулете на шее ассасин-неудачник Дэр находился буквально на седьмом круге Ада из-за могучего храпа дварфа. Смесь сладкого похрюкивания и угрожающего полурыка, кои издавал дварф буквально сводили сули с ума и будь у него возможность он наверняка бы проткнул себе уши кинжалом. -5 к ХАР и ИНТ

Последний по росту, но не значимости, член отряда приключенцев, паладин потерявший доверие и силы, всю ночь ворочался пытаясь уснуть и каждый раз что-то шло не по плану. ПРОВЕРКА РЕАКЦИИ 15 - ты неудачно повернулся и коснулся плечом раскаленной жаровни, -1 к хп.
ПРОВЕРКА ВОЛИ 15 - одолевавшие тебя муки совести заставили провести тебя часть ночи на коленях вымаливая прощения у своей богини, Иомедей, но она осталась глуха к ним. Это сильно тебя расстроило, так как всё о чём ты мечтал со времен получения предназначения это служить богине и защищать слабых. А сейчас, пусть и под гнётом внешних обстоятельств, ты её подвёл так как не смог защитить маленького ни в чём не повинного Тимми Стивенса. Ты физически и морально истощен. -4 ко всем характеристикам, кофе позволяет снять дебаф но до первой битвы.
Проверка внимание 10 - УСПЕХ: Ты замечаешь силуэт головы пса с светящимися желтыми глазами и всё бы ничего, но это не проходящий мимо по лесу пёс. По крайней мере ты никогда не видел существ с мускулистым человеческим телом обсидианового цвета с здоровенным двуручным мечом за спиной и собачьей головой с светящимся желтым светом глазами. Он стоял так тихо и неподвижно, что ни стражники, ни вносящие через открытые ворота наворованное добро кобольды не заметили его. Но стоило тебе на миг отвести взгляд как он пропал, словно его и небыло. Да и был ли? // ПРОВАЛ - ты чувствуешь чье-то незримое присутствие рядом, словно кто-то за тобой и только за тобой наблюдает. Ты не можешь определить это что-то злое или доброе, но в двух вещах ты уверен абсолютно - это не твоя богиня и это что-то не из этого мира.

Чарми удалось прекрасно выспаться, восстанови 2 хп, дракоша выбирается из жаровни и оттряхиваясь от пепла устраивается на плече. Несмотря на то, что он провёл всю ночь в огне и под раскаленными углями, он всего-лишь очень теплый, как грелка. Однако с последней ночи в нём произошло некоторые изменения. Если раньше он был размером чуть больше ладони, то сейчас размером с сыча. Ты слышишт голодное урчание и жалобное шипение, из нос дракоши недовольно проступают струйки пара. У дракона +2 к макс хп, +1 к урону в ББ. ДРАКОША отказывается есть что угодно кроме сырого мяса. Дракоша настолько голоден, что посидев немного на плече, спрыгнул с него и протопав на лапках к спящему хряку вцепился ему в задницу острыми зубами.

Дрессировка 20 чтобы успокоить кабана, если не удалось - хряк взвизгнув сорвался с места и протоптавшись по спящему дварфу ускакал в лес. (НАЧАЛО КВЕСТА ПОИСК ПУМБЫ)

Поиск Пумбы

Задача: Найти Пумбу
Проверки: Выживание  10 - Ты обнаруживаешь кабаньи следы на мягкой от дождя почве и следуя по пути сломанных веток кустов выходишь на поляну окруженную со всех сторон деревьями. Судя по ещё теплым экскрементам Пумба был здесь совсем недавно. (БОНУС - если выживание 15 - ты замечаешь волчьи следы, слишком большие для обычного волка)
СОБЫТИЕ: Из леса доносится жалобное старческое "Помогите... пожалуйста помогите... кто-нибудь.. помогите..". Когда игроки пойдут проверять выбрать наименее защищенного (или ЧАРМИ, если она пошла) и пройти встречную проверку ВНИМАТЕЛЬНОСТИ против СКРЫТНОСТИ варга (модификатор +9) если удалось, то атака ВРАСПЛОХ. Сражение с варгом.
НАГРАДА: если инициатором (или одним из инициаторов) похода в лес за помощью был Йохан, то он выполняет 1 из 3 заданий покаяния. Ещё 2 добрых дела и он вновь станет паладином.
ПРИМЕЧАНИЕ: если Йохан был инициатором похода в лес, то в критический момент появится Архонт Гончая и убьёт кабана. Если нет - появится Пумба с подружкой и в два клыка спасут команду.
ИСХОД: В случае с Гончей игроки найдут кабана в лесу в компании кабанихи, во втором случае они будут рядом с игроками. Йохан может попытаться уговорить Пумбу остаться, сложность 20. Если неуспешно - кабан уходит в лес в компании подружки.

Специальное событие - проклятая борода Дваргофа

Несмотря на то, что ночь прошла относительно неплохо и в целом ты не ощущаешь никакой подавленности и отупения как недавно (во время проклятия) ты внезапно заметил, что твоя шикарная густая борода, до этого длительное время остававшаяся неизменной до середины груди опустилась тебе до уровня колен (то есть выросла почти вдвое за одну ночь). Возможно на тебе лежит проклятие.

ПРИМЕЧАНИЕ: Это проклятие Дезны которое не будет разрушено даже если монеты вернутся на пьедестал. Богиня была так возмущена попыткой какого-то лесного кобольдского недошамана снять её проклятие, что сама же его отменила и вместо этого наслала другое.
Во-первых любые покупки совершенные на платиновые монеты (или обмен их на золотые) имеет вероятность 50%, что покупка будет с негативным подвохом.
Во-вторых борода дворфа будет увеличиваться вдвое каждый день. При этом бороду невозможно больше ни разрезать, ни сжечь, ни каким либо образом повредить. Каждый день после первого налагает штраф к передвижению на 1 клетку и дебафф к силе и ловкости -2.

Информация: Жрец Дезны может попытаться замолить грехи Дваргофа за сумму втрое превышающую грех. Альтернатива - Абсталар Зантус слышал, что у Скарнетти есть особый артефакт, магический топор способный разрубить, что угодно. Возможно если один из компонентов заклинания (нерушимость бороды) спадёт, то и оставшаяся часть (рост) будет уничтожена.

Злосчастный ящик

Группа кобольдов-добытчиков всю ночь таскавшая припрятанное богатство пытаются вскрыть один из деревянных ящиков. К сожалению он оказался очень хорошо прибит гвоздями. Кобольдом удалось кое-как втроём вбить лом между крышкой и ящиком, но даже повиснув втроём им не удалось его вскрыть.
ПРОВЕРКА СИЛЫ сложность 15 (используй бонус модификатора силы, можно вдвоём, второй в данном случае добавляет половину модификатора силы) - если успешно, то внутри игроки находят кофейные зерна бабушки Руниваны.
Награда: Кобольды охотно делятся частью добычи и отсыпают кофейных зерен на 8 использований. Кофе бабули Руниваны либо снимает дебафф от неудачного сна (у Йохана снимает только до первого боя), либо даёт +5 к инициативе или проверки реакции/внимательности к первому бою если дебаффов нет.

Книга заклинаний Чарми

Проснувшись утром и по традиции решив сесть за приготовление заклинаний ты залезла лапкой в рюкзак и обнаружила, что книга заклинаний пропала. Ты не можешь использовать заклинания (но можешь наговоры) пока не вернешь книгу.
ПРОВЕРКИ:
Внимательность 10 - ты замечаешь скомканную размякшую от дождя бумажку возле помоста с жаровней на котором вы спали. Кажется кто-то пытался сделать из него самолётик. Это одна из страниц твоей книги заклинаний.
Использование магических устройств 10 - УСПЕХ: тебе удалось разгладить и привести в более-менее пригодное состояние страницу. ПРОВАЛ: кинь д10, (10 равно нулю) и запиши круг заклинаний который тебе больше недоступен (пока не найдёшь специалиста в той же области который за 100+ (доп 100 за каждый уровень выше 0) починит книгу заклинаний.
ВИНОВНИК: детишки спёрли книгу в надежде увидеть красивые картинки, но не обнаружив их стали рвать и делать самолётики, а потом пускать их с наблюдательных вышек. Это видели стражники дежурившие ночью. ВЫЯСНИТЬ ЭТО можно у лидера общины, ШАМАНА Дрекзрада Вороний Глаз, но он отправился разведать обстановку в пещере где исчез Тратрак Камнепояс. Жена шамана Снарра Камнепояс (сестра Тратрака) пообещала отправить кобольдов на поиски страниц, но в обмен на помощь - шкодливым детям нужна сиделка на ближайшие пару часов.
ЕСЛИ СОГЛАСНА: кобольды отыщут все страницы по выполнению задания.
ЕСЛИ НЕТ: пройти проверку внимательности 10 и кинь 4 раза д10, это будут те страницы которые ты найдёшь.

Сиделка

Задача: необходимо как-то занять детей, для этого тебе выделили небольшой класс в хижине в котором некое подобие учебного класса. Как только ты зашла внутрь все дети-кобольды как роботы следили за тобой пока ты шла к "учительскому" столу. Где-то за спиной ты услышала шуршание цепями и механический щелчок как будто кто-то тебя запер. Попытка открыть дверь ни к чему не приведет, Снарра тебя заперла. "Ой да не переживай ты так, они лапоньки.. когда спят, спасибо что подменяешь, очень тебе благодарна"
Надо что-то рассказывать, без этого квест не будет засчитан.
Событие 1: Ты садишься на стул (испытание реакции 10 чтобы заметить торчащий гвоздь) не замечая что с обратной стороны вбит гвоздь. -1 хп, у тебя болит задница и теперь твоя скорость передвижения снижена на 5 футов пока не проведут "местное" лечение. Так же пройди испытание стойкости 10 (2 попытки из 3) чтобы не подхватить инфекционную алопецию. В случае неудачи через некоторое время у тебя отвалятся усы, а потом ты начнёшь лысеть и станешь всегда вялой (-4 к харизме и -4 к выносливости до излечения, излечение только в больнице и с подходящими препаратами, стоимость курса лечения 500 золотых)
Событие 2: Один из учеников с передней парты швыряет в тебя красный клубок ниток. Пройди проверку воли 10 чтобы с мяуканьем не помчаться за ним. Не справишься - дети над тобой будут ржать.
Событие 3:  Один из учеников с задней парты швырнул начал выть, что ему больно в животике, если подошла - он плюнет тебе в лицо и засмеется. Если попытаться отшлепать то тебя саму шлёпнут по заднице (1 урона если ранена гвоздём). Внимательность 10 чтобы заметить кто это сделал.
Событие 4: Детишки вконец обнаглели и набросились на тебя с красными веревками. Пройти проверку реакции 10, 9, 8, 7 чтобы не быть поваленой и связаной. Если это произошло то через пару часов ты будешь полностью вымотана (-4 к статам) и с 1 хп, тебя найдут подвязанной к потолку на манер шибари. У тебя теперь травма на всю оставшуюся жизнь, любые проверки связанные с детьми автопровал.

Лакомство для Снарры

Запеченые пещерные крабики с листьями шалфея это любимое лакомство Снарры. Она готова поделиться частью запасов которые кобольды понатырили из лагеря если приключенцы принесут ей живых крабиков. Для поимки она даёт игрокам небольшую корзинку с закрывающейся крышкой, её необходимо держать в одной руке постоянно (не класть в инвентарь) из-за чего любые проверки силы и ловкости имеют модификатор -2.
Награда:
до 5 крабов - устойчивое зелье здоровья (восстанавливает 12 хп)
до 10 крабов - зелье здоровья + зелье маны (восстановит дневной запас заклинаний)
до 15 - Зелье здоровья, зелье маны и амулет привлекательности (создаётся уникально под персонажа, никто другой пользоваться не сможет, добавляет +2 к всем социальным взаимодействиям основанным на харизме при общении с противоположным полом)
15+ выше и дополнительно снятие группового проклятия с группы (проклятые деньги)

0

3

Пещера Тратрака Камнепояса

ВХОД

Вход в пещеру слишком узок для того чтобы существо среднего размера могло без проблем пройти в пещеру, но сбоку есть небольшая каменная выемка с выдолбленными углублениями. Они слишком низко находятся даже для упитанного дварфа и тем более для людей или табакси, но вполне подходят для кобольда. Судя по всему кто-то частенько сюда наведывался и использовал углубления в стене для удобного перемещения.

ПРОВЕРКА плаванья 10 чтобы совладать с течением и выбраться на поверхнось в локации 1 (труп кобольда), НЕУДАЧА - получи д4 урона, тебя снесло течением до самого конца в локацию с крабами.

ПОМОЩЬ: Можно использовать веревку для того чтобы привязать к дереву и тем самым удержаться в течении, автопроход туда и обратно по веревке. ГМ кидает д10, если 5 и меньше то игрока кусает пиранья, кидать за каждого. Пиранья так крепко вцепилась, что останется на теле пока не убрать (доп 1 урон каждые 60 секунд, поставь таймер)

Локация 1 - труп кобольда-воина

В пещере очень темно и за исключением быстро текущей воды, которая глушит остальные звуки, практически ничего не слышно. Потолок такой высокий, что даже персонажи с ночным зрением видят только края свисающих откуда-то из черноты концов сталактитов.
В центре небольшого этого небольшого помещения стоит знакомый вам шаман племени кобольдов Дрекзрад Вороний Глаз. Он стоит возле трупа кобольда-воина отправленного на поиски лучшего добытчика Тратрака Темнопояса (брата супруги). Он пытается разобраться как тот умер.
ПРОВЕРКА внимательности 10 - у него сломана шея, но перед этим он был задушен. Награда - облегчение проверки ЗНАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ на 2
ПРОВЕРКА знание подземелье 12 - его убил душитель. Неприятное, но трусливое создание обитающее в пещерах и охотящееся на отбившихся от группы существ, как правило маленького размера. Если очень голоден, то может атаковать и существо среднего размера. Может ползать по стенам и за счёт серой кожи практически незаметен на фоне пещер.
ПРОВЕРКА - скрытность +13 против внимательности игрока - на сталактите ты замечаешь какое-то движение, словно черный круглый кусок камня размером с кулак слегка подрагивает. Затем этот камень на миг скрывается под серой пленкой и вновь появляется. Нечто сидящее на сталактите моргнуло. Оно наблюдает за вами. ПРОВАЛ: в наиболее слабого по хп игроку летит осколок сталактита. д6+2 урона

Позади игроков, в воду что-то с громким "бултых" упало в воду. Кто оборачивается чтобы посмотреть? Те кто не захотел испытание воли 15, в случае провала тоже смотрите. Те кто не обернулся могут пройти проверку внимательности 20 чтобы заметить силуэт заползающий в дыру в восточной части комнаты.

НА ТРУПЕ КОБОЛЬДА: 3 целебные припарки восстанавливающие д4 хп, косяк кумар-травы (до отдыха даёт -2 к интеллекту, -1 к КБ, +2 к Харизме и Мудрости, +2 к ХП)

СОБЫТИЕ: Шаман замечает в дальнем конце восточной части пещеры, под насыпью камней, небольшое углубление которое оказывается проходом в другую часть пещеры. Оно слишком большое для того чтобы существо среднего размера пролезло не переломав себе ребра. Проще говоря Чарми мешают сиськи, Дворфу пузо, Дэру отсутствие тела, а вот Йохан вполне сможет пролезть.
-Проверьте, в той штольне может быть Тратрак.

СОГЛАСИЕ: Игрок который полез проверять должен пройти проверку лазания 10 иначе упадет и получит 1 урон.
СОБЫТИЕ: Внутри обнаружится помещение со старыми спальниками и кругом для разведения огня, кто-то использовал это место давным-давно для сна. Так же там есть какие-то ящики. Какой-то неясный силуэт в тени лежащий на полу. ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ 20 - Ты ощущаешь едва заметный запах гниения. Табакси сложность проверки 18.

ПРОВЕРКА реакция игрока + д20 против инициатива (6) + д20 душителя. Если игрок Чарми или Дваргоф, то атака ВРАСПЛОХ и нанесение урона, если Йохан, то его мгновенно утаскивают внутрь. Каждую минуту он будет терять по 1 хп, поставь таймер на хп умноженное на минут. Как только потеряет сознание то перестает бороться - душитель сворачивает ему шею. Каждую минуту можно пройти проверку МБМ+д20 против душителя 8 + д20, если выкинул больше - на минуту больше (останови таймер на минуту)

Пещера с душителем

Чтобы попасть в пещеру с северной стороны нужно пройти проверку лазания 15, иначе неудача. Можно попытаться воспользоваться шатким камнем и пройти проверку лазания 10, но если не удастся то упадешь и камень упадет сверху, д3 урона (повторная проверка с камнем невозможна)

Труп от которого исходит зловещее зловоние разложения на деле оказался дварфом-шахтером. Судя по внешнему виду и отсутствии каких-либо гильдейских знаков отличия это обычный искатель приключений. Умер несколько дней назад судя по внешнему виду от вывернутой на 180 градусов шеи. Имущество: на шее золотой амулет-бляха на котором выгравировано имя "Балдин Крукс" и промокший потрепанный дневник. Из всех страниц уцелела только последняя. (лут)

Здесь обитает душитель.

Пещера с маленькими крабами

Небольшое подземное озеро слабо освещаемое светящимися в нескольких местах кристаллами. Это хоть и необычный, но довольно распространенный вид минерала не представляющий ценности так как снятие его без правильной обработки мгновенно уничтожает свойство свечения, но из этих кристаллов делают вечные светящиеся палочки и светильники которые используются в крупных городах по ночам.
В дальнем восточном конце озера вы видите водоворот, вода не задерживается, а уходит ещё ниже, в подводные течения (иначе пещера давно была бы затоплена). Светящиеся минералы есть и в воде, но кажется, что помимо камней там ничего нет.
ПРИМЕЧАНИЕ: если герой крадется то он кидает д20+Скрытность, ГМ кидает Д20, если игрока замечают, то удильщик нападает сверху.
ВАЖНО: чтобы завершить квест необходимо вскрыть удильщику пузо и найти там полуразложившуюся голову Тратрака. ИСПЫТАНИЕ СТОЙКОСТИ 10 для тех кто смотрит (можно отвернуться) и 15 для того кто делает чтобы не стошнило (-1 хп).
НАГРАДА 1: Левый глаз всем кроме дварфа кажется обычным черным куском угля, но дварф видит в нём золотистого цвета прозрачный сапфир (чувствителен к проклятиям, цена 1000 зм) ПРОВЕРКА оценка 15 даст понять цену и ощущение некой магической сути камня. В обычных условиях он стоил бы 100 золотых монет, но магические свойства обычно делают предметы дороже в два, три, иногда в десять раз дороже.
НАГРАДА 2: Кольцо Дрекзрада - позволяет совершать дистанционную магическую атаку на расстоянии до 50 футов и кинуть КЗ существа без прочих бонусов. Это может сделать врага как сильнее, так и слабее. Использовать можно МОД ИНТ в день.
Награда 3: Кирка "Шарлин" по краям древка выгравирована надпись на дварфийском "Это моя кирка. Таких кирок много, но эта моя. Моя кирка - мой лучший друг. Она - моя жизнь. Я должен научиться владеть киркой так же как владею своей жизнью. Без меня моя кирка бесполезна. Без моей кирки бесполезен я. Я должен долбить точно моей киркой. Я должен бить сильнее чем прочность породы за которой скрыто золото. Я должен достать золото прежде чем закончится моя смена. И я это сделаю. Я клянусь перед Торагом. Я и моя кирка - мы добытчики Торага. Пусть будет так. Пока не останется больше руды в мире и не настанет час прийти к Великой Кузне. Аминь." Даёт +5 к профессии рудокоп, добывает дополнительно 1 кусок руды.

СОБЫТИЕ: можно наловить крабиков, для этого необходимо иметь с собой корзинку для ловли крабов (валяется неподалеку вместе с крабами), крабов д20 штук. Чтобы поймать необходимо ПРОВЕРКА изворотливость 10.

Вход в подземные катакомбы

Северная часть (арка ведущая вниз) засыпана и судя по внешнему виду обрушение там такое, что усилий десятка опытных дварфов не хватило бы для того чтобы расчистить проход в ближайшие пару лет. Если спустится вниз, то за одним из камней окажется тайник (внимательность 20 или автоматическая активация если рядом дворф) с запертой магическим образом шкатулкой с надписью: "Десятки бочек набирают влагу. Под южным солнцем длится их покой,
Чтоб жизнь свою закончить под ногами и возродиться к радости людской
."
Внутри находится старинный ключ, депозитная квитанция на банковскую ячейку в банке Магнимара и поллитровая фляга с какой-то жидкостью внутри. Это крепкое дварфийское вино созданное по забытому уже рецепту, восстанавливает 8 здоровья, но необходимо пройти проверку стойкости 15 чтобы не получить -1 к ловкости до конца ближайшего боя или отдыха. Фляга магическим образом восстанавливается каждое утро. 1 использование в день.
Книга на дварфийском языке "Подземелья без драконов... зато с драгоценными камнями" за авторством знаменитого рудокопа Гурни Златорукого, даёт +1 к навыку "знание подземелий" после прочтения (изучение во время 3 отдыхов, персонаж не восстанавливает хп и устает до -1 ко всем статам)

Проверка "знание подземелья" или "профессия рудокоп" сл 10 чтобы обнаружить рудную жилу (до 10 включительно - медную, до 15 серебряную, до 18 золотую, 20 - платиновую.Даёт д10 кусков руды. Каждая руда это д20 монет при переплавке. Каждый кусок руды весит 1 фунт.

0

4

Слепой дровосек

ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ 10: Где-то вдали вы слышите чей-то мелодичный голос и раскатистые удары топора о дерево.
"Не стоит отрицать яяя дровосек
Мозолиста рука
Яяяя дровосек
За грубой внешностью
Скрывается душа
Наивна и чиста
Не стоит отрицать яяяя дровосек
красивый сексуальный яяяя дровосек
парни мы мечты
и стремишься ты
дотянуться до этой красоты
"
Задача: забрать волшебный топор у слепого лесоруба. Для этого он потребует отгадать как его зовут. Его имя Джульетт Скарнетти (урожденный Гайюс Скарнетти).
Вариант 1: Подсмотреть имя в шляпе (скрытность 20)
Вариант 2: Отгадать загадку, он попросит положить одного из игроков на плаху.
Вариант 3: Найти любого представителя Скарнетти в городе и выяснить имя (за 200 монет или услугу)
Вариант 4: Победить в бою (паладин 4 уровня, поклоняется Фаразме, богине судьбы)

ОТВЕТЫ:
1 -
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -
10 -
Подсказка через 10 попыток: Моё имя начинается с последней буквы перед точкой города который я строил и откуда меня изгнали.
11 -
12 -
13 -
14 -
15 -
16 -
17 -
18 -
19 -
20 -
Подсказка через 20 попыток: Мои родственники пытались меня отравить (на деле он сам выпил просроченного вина)
21 -
22 -
23 -
24 -
25 -
26 -
27 -
28 -
29 -
30 -
Подсказка через 30 попыток: Моё имя является причиной моего изгнания (Скарнетти традиционалисты не любят женских имён)
31 -
32 -
33 -
34 -
35 -
36 -
37 -
38 -
39 -
40 -
Подсказка через 40 попыток: Моё имя находится в моей шляпе (у дровосека отличный слух)
41 -
42 -
43 -
44 -
45 -
Подсказка через 45 попыток:  Что есть любовь? Безумье от угара, Игра огнем, ведущая к пожару.
46 -
47 -
48 -
49 -
50 -

Имущество: Топор 1д8 урона, артефакт со свойством - пробивает любую броню (при броске на попадание вычитается параметр брони цели если таковая есть) крит 19-20 х2. Статус: краденное имущество Скарнетти (объявлен в розыск, вознаграждение за возвращение 150 платиновых монет)

0


Вы здесь » DND quests » Тестовый форум » День второй